Hvem har QR koden til ‘Bombningen af den franske skole’?
Med mobilen i hånden, får eleverne et kort over skolen. De er selv en rød prik og skal bruge mobilen til at blive guidet det rette sted hen.

Hvem har QR koden til ‘Bombningen af den franske skole’?

7.B på Strandskolen i Karlslunde har brugt avanceret mobil teknologi til et tværfagligt projekt om Danmark under 2. Verdenskrig

Af: Lektor Carsten Jessen, Danmarks Pædagogiske Universitet og Sussi Nyled Heinrichson, Cand. Scient. Bibl., Greve Bibliotek

52 forventningsfulde stemmer fylder 7.B’s klasselokale på Strandskolen i Karlslunde lidt nord for Køge en solrig onsdag morgen. Der er tæt pakket med tasker og cykelhjelme fra 35 elever fra naboskolen, Mosede skole, 6. årgang. De er særligt inviteret til at spille de fem spil til mobiltelefoner, som 7.B har arbejdet intensivt med i 4 måneder i faget dansk. En lang arbejdsproces, som har udfordret både elever og lærer, skal stå sin prøve. Der er meget på spil.

Avanceret mobil teknologi skaber ny læring

Rundt ved bordene i klasselokalet venter fem grupper elever på at sende de besøgende ud for at opleve, hvordan et ‘fysisk’ computerspil fungerer. For selv om børn i dag er velbevandrede i teknologi, er 7.B’s spil noget helt nyt og avanceret. Spillene er baseret på GPS-teknologi via programmet PlayingMondo som laves af Euman A/S.

Man spiller ved at bevæge sig rundt ude i den fysiske verden med en mobiltelefon, og ved at scanne QR-koder. Eleverne har selv udviklet spillene på baggrund af en roman om Danmark under 2. Verdenskrig som de har læst i danskfaget. Projektet er tværfagligt og kobler historie og dansk.

‘Du er den røde prik’

Den første gruppe besøgende bliver instrueret af Tobias, der fortæller, hvad det hele går ud på:

‘Det spil i skal spille nu handler om en jødisk familie, der er nødt til at flygte fra Danmark til Sverige, fordi tyskerne er efter dem. Mobilen vil vise jer et kort over skolen. I er en rød prik på skærmen, og I skal gå ind i de punkter, som I kan se på mobilen.

Der vil komme billeder op på skærmen, hvor der enten står noget, eller hvor vi siger noget, så det er vigtigt at i hører, efter for der kommer nogen informationer, som i skal svare på. I vores spil skal I samle penge, så den jødiske familie kan komme til Sverige, hvor de er i sikkerhed’.

Gruppen forsvinder ud af døren, og kort efter går de rundt på hele skolen for at finde de GPS-punkter, som udgør spillet. Til hvert punkt knytter der sig et spørgsmål eller en opgave. Det kan være at flygte på tid fra den tyske SS officer, finde skatten med penge, der betalte den illegale tur for jøderne over Øresund, vaske tøj eller slås med en tysk soldat for at befri en frihedskæmper.

Alt sammen opgaver, der skal løses ved hjælp af mobiltelefonen. Indbygget i softwaren ligger der muligheder for at bruge telefonen som værktøj. Man kan løbe fra et punkt til et andet på tid eller ryste den for at skulle slås eller vaske tøj.

Professionelle eksterne samarbejdspartnere

7. B har haft den kendte danske børnebogsforfatter og tegner, Jan Kjær, til at hjælpe til med forsøgsprojektet (Inter)aktive børn som peer-educators, som har dannet rammen om 7. B’s arbejde med spiludvikling. Projektet er udformet og ledet af Sussi Nyled Heinrichson fra Greve Bibliotek og har fået støtte fra Kulturstyrelsen. Formålet har været at afprøve nye undervisningsformer med it i almindelig skoleklasse.

Projektet har fulgt opfordringen i den nye skolereform til at forsøge at åbne skolen mod det omgivende samfund for at give eleverne et bredere grundlag for at lære ved at møde andre undervisere med kompetencer, der kan supplere skolen.

Tanken hermed er, at eleverne kan udvikle nye kompetencer, som passer til den 21. århundredes krav, hvor den form for undervisning og læring, skolen traditionelt har stået for, ikke er tilstrækkelig. Det handler med andre ord om kompetencer til det 21. århundrede, som forudsætter nye læringsformer.

Det traditionelle uddannelsessystem udfordres

Den tankegang er ikke et særligt dansk fænomen, men noget, der tages alvorligt over hele verden. Eksempelvis har det amerikanske undervisningsministerium skabt det, de kalder ‘Partnership for 21st Century Skills’ i samarbejde med nogle af verdens største virksomheder.

Dette partnerskab har tiltrukket sig stor opmærksomhed, herunder fra danske lærere og pædagogiske forskere. Partnerskabet taler ret tydeligt og præcist om en kløft, der i dag er opstået mellem skolens undervisning og det, der er brug for i samfundet og på arbejdspladser i fremtiden, hvor konstante forandringer er udtalte. Man taler ligefrem om, at det eksisterende uddannelsessystem vil blive irrelevant, hvis der ikke bygges bro over kløften.

Partnerskaber påpeger, at skolen ikke blot skal lære børn traditionelle basisfærdigheder (læsning, skrivning, regning m.v.), men også skal have styrket deres læringskompetencer ud fra ny viden om, hvordan mennesker lærer.

Én af de metoder, der fremhæves som effektive er projektarbejde, hvor eleverne i stor udstrækning selv undersøger, erfarer og udvikler ny viden, og hvor de arbejder med en konkret problemstilling i kontakt med verden uden for skolens mure. Det særlige ved projektarbejde er, at eleverne her både kan udvikle basisfærdigheder og læringskompetencer.

Knytter bånd

I (Inter)aktive børn som peer-educators er samarbejdet med Jan Kjær en god demonstration af, hvordan andre kompetencer kan inddrages i skolens undervisning. Jan Kjær har deltaget i projektet som underviser og vejleder af eleverne. Første gang, eleverne møder Jan, er til et foredrag på biblioteket, hvor han fortæller dem om, hvordan han skaber fortællinger. Foredraget er kun en begyndelse på hans medvirken.

I de følgende undervisningstimer bygger han videre på det, når han vejleder eleverne med afsæt i deres egne fortællinger. Han indleder sin vejledning med at fortælle klassen, hvordan han selv er vant til at få kommentarer fra sin redaktør på forlaget, og fortæller bl.a. at hans seneste bog kom tilbage med 600 rettelser.

På den måde sætter han fokus på, at kritik er en naturlig og uundværlig del af processen med at skabe et professionelt produkt. Det er i den iterative arbejdsproces man skaber produkter, der holder vand.

Praksislæring i klasselokalet

Jan Kjærs undervisning rummer en god del ‘tavs viden’, som ikke italesættes, men som eksisterer i samværet mellem ham og eleverne. I kraft af samarbejdet med Jan kommer ‘praksislæring’ således ind i klassen. Den eksterne professionelle betragter således eleverne som med-professionelle og ikke som traditionelle elever. Den tillid til egne evner, der opstår i projektarbejdet, smitter af på elevernes selvsikkerhed.

Rationeringsmærker og sort børs

Dagen, hvor eleverne fra Mosede skole skulle afprøve spillene, bød ikke bare på bevægelse udendørs, men lærte også eleverne nye ord. Ordet rationeringsmærke blev forklaret mange gange. Og en korthåret dreng med Bad Boy skrevet henover maven spurgte, om sort børs var noget med, at de havde slukket lyset dengang? Spillene rejser mange spørgsmål, som sætter gang i snak og spekulationer mellem de besøgende elever og 7.B i den korte tid, der er til rådighed.

Projektarbejde med et klart mål skaber ny læring

- Der har været mange kompetencer i spil i det her projekt, siger dansklærer Heidi Brønsbjerg. – Og det er forskelligt hvilke kompetencer, eleverne har skullet bruge i fortælleworkshop forløbet med Jan Kjær, og hvilke, der skulle bruges, når de sad og programmerede sammen med underviseren fra Euman A/S.

Det har været et autentisk forløb. Her har det været meget tydeligt for dem, hvorfor de skulle lære at fortælle en god historie. Der var nogen, der skulle spille deres spil, og lære noget af dem. Der var et konkret produkt, som de selv havde indflydelse på. De skrev ikke en stil, som jeg skulle rette. De skulle lave noget, der gav værdi og mening for andre på deres egen alder.

Stolthed styrker lysten til at lære

Og netop det, at det var jævnaldrende elever, der roste 7.B’s spil, var også en væsentlig faktor, der skabte stor stolthed hos eleverne. Derudover fortæller Heidi Brønsbjerg, at eleverne undervejs i processen har lært hinanden at kende på en ny måde.

Igennem forløbet har eleverne fået øjnene op for, at de også er samarbejdspartnere i en produktrettet proces, ikke bare klassekammerater. (Inter)aktive Børn som Peer Educators har desuden sat fokus på elevernes forskellige kompetencer. Nogen er rigtig gode til IT, nogen er stærke i historieopbygningen, nogen er visuelle og andre igen kan overskue komplekse arbejdsprocesser og holde skruen i vandet og dampen oppe.

Alle har bidraget med det, de kunne, samtidig med at de lærte nyt -og lærte fra sig. Eleverne har udviklet en ny ansvarlighed over for arbejdsopgaver, som især er kommet i takt med, at de har opdaget, at de kan skabe noget selvstændigt sammen med en stolthed over deres færdige produkt.

Du kan møde Euman på Skoleledernes Årsmøde, som vi også fortæller om i dette nummer.

28/8 2015