Gaming giver udsatte unge vej tilbage til uddannelse og fællesskabFoto: Colourbox

Gaming giver udsatte unge vej tilbage til uddannelse og fællesskab

Ny forskning fra Aalborg Universitet viser, at computerspil kan være nøglen til at hjælpe unge med skolevægring, diagnoser og mistrivsel.

På baggrund af disse resultater lanceres nu Good Gaming Ligaen - en landsdækkende esportsliga specifikt designet for børn og unge med særlige behov.

Good Gaming Ligaen er etableret i et samarbejde mellem Esport Danmark, Aalborg Universitet og KFUM's Sociale Arbejde.

Ligaen henvender sig til specialundervisningsmiljøer som STU, FGU og specialskoler samt klubber og foreninger, der arbejder med udsatte børn og unge.

I den første sæson, som starter i efteråret 2025, forventer Esport Danmark deltagelse fra 10-20 skoler med omkring 100 unge. Ambitionen er på sigt at udvide tilbuddet til hele landet.

- Faciliteret gaming kan gøre en markant forskel for udsatte unge, der ofte står udenfor fællesskabet.

- Når der er voksne, som styrer rammerne, bliver gaming en social aktivitet, hvor man lærer at samarbejde og deltage, forklarer professor Thorkild Hanghøj fra Aalborg Universitet.

Forskning viser positive resultater
Hanghøj leder et forskningsprojekt, der undersøger betydningen af esport for sårbare unge på STU (Særligt Tilrettelagt Ungdomsuddannelse). De foreløbige resultater er lovende:

- Vores foreløbige fund viser, at eleverne generelt har mere positive oplevelser på STU'erne end på deres tidligere uddannelse. Esport-undervisningen øger deres motivation for at møde op på STU og være sammen med andre, siger Hanghøj.

De unge i undersøgelsen er mellem 16-25 år og kæmper med udfordringer som angst, depression og skolevægring.

Cirka halvdelen har en autismediagnose, og mange har oplevet gentagne nederlag i uddannelsessystemet.

Gaming skaber relationer og fremmøde
Ph.d.-studerende Johnny Hjort Daugbjerg undersøger, hvordan erfaringerne fra STU kan overføres til folkeskoler og specialskoler. Hans foreløbige observationer er klare:

"Når elever med stort fravær får mulighed for at game i en faciliteret ramme, så giver det lyst til at møde op. Det skaber relationer og fællesskab, som gør det attraktivt at være i skolen," forklarer Daugbjerg.

Han tilføjer, at selvom gaming ikke i sig selv garanterer faglige fremskridt, kan det øgede engagement og de nye relationer føre til større deltagelse i undervisningen generelt.

KFUM's Sociale Arbejde har gennem projektet Go-Gaming tilbudt gamingfællesskaber til udsatte unge med lignende positive erfaringer.

"Hvis man går til sport, findes der naturlige foreningstilbud. Men for unge med særlige behov er det sjældent tilfældet. Gaming giver en mulighed for at mødes om noget, de brænder for," siger Daniel Larsen, pædagogisk rådgiver i KFUM og ph.d.-studerende.

Barrierer og muligheder
Forskerne peger også på udfordringer: For mange kommuner er gamingudstyr en stor udgift, og skærmdebatten domineres ofte af negative historier. Der er derfor behov for et mere nuanceret syn på gaming.

"Gaming bliver ofte sat lig med isolation. Men når det foregår som faciliteret aktivitet i fællesskab, er det det stik modsatte: en social platform, hvor unge kan skabe relationer og udvikle kompetencer," understreger Hanghøj.

Jørgen HK Jepsen, direktør i Esport Danmark, opsummerer potentialet: "For mange er det første gang, de mærker glæden ved at konkurrere og vinde. Vi tror på, at Good Gaming Ligaen kan blive et vendepunkt, hvor udsatte unge blomstrer – både som gamere og som mennesker."

Faciliteret gaming betyder, at computerspil bruges i rammer, hvor en voksen guider de unge og sikrer, at spillet bliver en social aktivitet.

Fokus er på samarbejde, relationsdannelse og fælles problemløsning – i stedet for at spille alene mødes de unge fysisk og støtter hinanden.

-rh

2/10 2025