Vip løs i timerne
En kube, der kan vippe, kan erstatte stolen i klassen. Samtidig er den interaktiv, så den også fungerer som et læringsredskab
Af: Trine LindénEt stort dansk forskningsprojekt har endelig knækket nødden og kommer nu med et kvalificeret bud på, hvordan fysisk aktivitet kan integreres som en naturlig del af læring og undervisning. Løsningen skal i fremtiden gøre det tilladt både at vippe på stolen og kaste med møblementet.
Selv om vi siden 1970’erne har vidst, at børn bliver sløve og uopmærksomme, når de sidder for stille i lang tid, er det først inden for de senere år lykkedes videnskabeligt at bevise den positive sammenhæng mellem indlæring og fysisk bevægelse. En række danske og internationale forskningsprojekter inden for fysisk aktivitet og læring samt embodied learning peger samstemmende på, at fysisk aktivitet integreret i undervisningen både har positiv effekt på børns sundhed og på hjernens kognitive formåen, idet fysisk træning styrker de eksekutive funktioner som fx hukommelse, problemløsning og kreativitet. Med andre ord lærer vi bedre, når vi bevæger os.
Et dansk forsknings- og udviklingsprojekt har deres bud på en løsning: Erstat stolen med en interaktiv kube!
Elever fik idéen
Den interaktive kube, der har fået navnet iMo-Learn, er resultatet af fem års intensiv forskning, der har involveret 15 forskellige faggrupper samt over hundrede forskere, udviklere, lærere og elever fra bl.a. Syddansk Universitet, Alexandra Instituttet og læringsmiljøvirksomheden SIS samt Kolding og Vejle Kommune m.fl.
– Vores fælles målsætning har fra starten været at finde en løsning på, hvordan vi kan skabe optimale rammer for kropslig forankret læring og integrere fysisk aktivitet i undervisningen, der forbedrer læringen. Samtidig har det været helt afgørende for projektet, at både lærere og elever har fungeret som co-designere således, at vi hele tiden har kunnet hente viden og inspiration samt validere både prototyper og slutprodukt, siger Lars Elbæk, der er lektor, ph.d. og forskningsleder ved Institut for idræt og biomekanik på Syddansk Universitet.
Det tætte samarbejde med lærere og elever har haft afgørende betydning for, at løsningen er blevet en interaktiv kube, der kan erstatte den traditionelle stol, for det var langt fra givet fra projektets start.
– Det kan selvfølgelig virke ligetil at fokusere på stolen, fordi den i århundreder har låst os – helt fra den var en bænk, der bandt eleverne bag pulten. Stolen er ganske enkelt konstrueret til at sidde stille, og tusinder af elever har prøvet at blive sendt uden for døren, fordi der strengt mod reglerne blev vippet på stolen. Men før vi fandt frem til kuben, var vi vidt omkring – lige fra tæpper til gynger i klasseværelset. Det var en gruppe elever, der på en af vores første workshops gav os og SIS idéen til kuben, da de hev fat i en af de velkendte kegler fra idrætstimerne og begyndte at sætte spørgsmålstegn ved, hvad sådan en mon ellers kunne bruges til, siger Lars Elbæk.
Besvar og løs opgaver med bevægelse
Fem år efter er keglen blevet til kuben iMo-Learn, der er udviklet som en ergodynamisk kube uden kanter, fremstillet i ekspanderet polypropylen. Kuben er samtidig interaktiv og forsynet med et motion detective module, der registrerer dens bevægelser. Det betyder, at iMo-Learn således ikke blot et nyt møbel, men også et læringsredskab.
– Du kan sidde, vippe, ligge og stå på iMo-Learn, du kan flytte, løfte, kaste, vende og dreje den. Du kan fleksibelt indrette klasselokalet med kuberne, uanset om behovet er på en række, i en stor cirkel eller i mindre grupper. På den måde har vi ophævet de fysiske barrierer og stolens begrænsninger. Samtidig giver softwaren utallige muligheder for at integrere kubens bevægelser i undervisningen, forklarer Lars Elbæk.
iMo-Learns avancerede software betyder nemlig, at eleverne fx kan svare på spørgsmål via kubens bevægelser. Handler det om tegnsætning, vendes den side, der er forsynet med et kryds, en bolle eller en trekant opad, og kuben vil straks fortælle eleven, om svaret er rigtigt. Samme princip gør sig gældende for alle typer af spørgsmål og svar. Samtidig er der udviklet et program, hvor elever og lærere selv kreativt kan udvikle lærings- og spilaktiviteter.
– Kuben kan let integreres med klasselokalets interaktive tavle. Forestil dig fx en øvelse i natur og teknik, hvor tavlen viser billedet af et frø. Eleven skal nu svare på, hvilken art det er. Tavlen viser fem muligheder, svarende til fem symboler på iMo-Learns sider. Er det en fisk, et pattedyr, en amfibie, fugl eller reptil? Eleven svarer ved at bevæge kuben og vil straks få at vide, om svaret er rigtigt, siger Lars Elbæk.
Bemærkelsesværdige resultater
Selv om iMo-Learn først lige er blevet offentliggjort, viser de foreløbige forskningsresultater og tests af kuben bemærkelsesværdige resultater.
– Der findes selvfølgelig ingen mirakelmidler, for undervisning og læring er en kompleks situation, hvor en lang række faktorer spiller sammen. Men der er dog ikke tvivl om, at vi har fundet en del af løsningen, for med iMo-Learn er det lykkedes at øge elevernes opmærksomhed i undervisningen og deres motivation for at arbejde med træning af basale boglige færdigheder. Samtidig viser de foreløbige resultater, at de elever, der tester iMo-Learn, får mere energi og større mulighed for at udforske og styrke flere sider af dem selv i læring af skolens fagligheder, siger Lars Elbæk.
Ikke overraskende har der derfor været massiv interesse, da SIS i slutningen af januar i år lancerede iMo-Learn på Europas største messe for innovativ læringsteknologi, Bett Show i London, England, og på Danmarks Læringsfestival i Bella Centret tidligere på året. Efter sommerferien vil iMo-Learn således være at finde i både danske og udenlandske klasselokaler.
Om iMo-Learn
iMo-Learn udspringer af sundhedsprojektet Let dig i Kolding Kommune og er udviklet under projektet “Leg og Læring – Kids n’ Tweens Lifestyle”, der var hjemhørende i Spinderihallerne under Vejle Kommune. Projektet er støttet af EU’s regionalfond og Region Syddanmark. Projektets formål er at omsætte nyeste forskning og viden om positiv sammenhæng mellem fysisk aktivitet og læring til konkrete læringsværktøjer, der kan integrere fysisk aktivitet naturligt i undervisningen.
iMo-Learn-konceptet består af kuber, der er fremstillet af ekspanderet polypropylen (EPP), med eller uden bevægelsessensorer, en håndbog med 53 øvelser og tre læringsmetoder: Dynamisk møde, analog aktiv læring og digital kinæstetisk læring. Der er forskellige læringsdomæner, herunder matematik, lingvistik, balanceøvelser og udfordrende gåder. Ydermere tilbydes undervisning i brugen af iMo-Learn via SIS. Virksomheden SIS er specialiseret i læringsmiljøer og har sammen med moderselskabet i3 Technologies færdigudviklet kuben og den interaktive bevægelsesføler på baggrund af tidligere prototyper.
De 53 grundlæggende øvelser, formen, kubernes materiale og de forskellige undervisningskoncepter er udviklet i tæt samarbejde med otte lærere og 100 elever. Kuberne kombinerer læring og bevægelse, hvilket gør eleverne i stand til at lære mere intensivt og sætte deres kreativitet fri. Når kuberne er udstyret med de specialdesignede bevægelsesfølere, kan de nemt knyttes til LearnHub-software, som leverer øjeblikkelig feedback til lærere og elever. De foreløbige forskningsresultater er positive, og projektet følges fortsat tæt af forskere og udviklere fra SDU og SIS.