Unge skal lære at kode
Fremtidens læringsformer handler ikke kun om teknologisk udstyr, men også om at søge et spadestik dybere, hvor programmering er i fokus
Af: Gitte Roe Eriksen, redaktørDa Danmarks største it-messe Atea IT Expo for nyligt inviterede ind i fremtidens teknologier, var et af højdepunkterne nye læringsformer i undervisningen. Hvad er fremtiden for elever og studerende? Hvilke spirende teknologier vil vi i fremtiden tage i brug i klasseværelset? Og hvordan kan skoler og universiteter arbejde endnu mere målrettet med elevernes evner, forståelse og udvikling inden for teknologi og fx naturvidenskabelige fag?
It-virksomheden Atea var vært og havde skabt et program spækket med de nyeste teknologier. Bl.a. var der Danmarkspremiere på Microsofts nye Hololens. En 3D-brille, hvor man både kan opleve, lære og interagere med hinanden. I modsætning til virtual reality så har man stadig udsyn til den virkelige verden, når man har brillerne på. Men det er ren magi, at man med enkelte bevægelser med sin hånd pludselig kan træde ind i en blanding af en 3D-verden og den virkelige verden. Bl.a. kan man gå en tur med fortidens dyr, dinosaurer. Det sjove er, at når man står ved siden af en langhals, ja, så ser du lige ind i dens ben. For at se hele dyret må du bøje nakken grundigt bagover og kigge op mod “himlen” for at se hele dinoen med sin lange hals på omkring otte meter. En bevægelse ud i rummet med hånden får billedet til at skifte over til undervisning i menneskets krop. Her viser silhuetten af en mandekrop sig, som man kan gå rundt omkring, og hvori man kan nærstudere blodets bevægelse i kroppen. Det er et fantastisk univers i forhold til at se billeder og tekst i en bog. En stemme sørger for, at læring går hånd i hanke med billederne.
Hop ind i “virkeligheden”
Af andre lækkerier på messen var naturligvis også Virtual Reality (VR), hvor man netop befinder sig midt inde i et computerspil. Det er helt vanvittigt, hvordan man fuldstændig føler sig lukket ude fra menneskemylderet på messen for pludselig at befinde sig i en ny verden. I forhold til undervisning, så kan VR bruges som et supplement i den daglige undervisning. Forestil dig, at du er en 12-årig dreng, der bliver undervist i antikkens Rom. Ville du foretrække at læse om det i en bog, eller ville du hellere se det med dine egne øjne? Her kan VR-brillen eksempelvis bruges til at motivere og inddrage børnene på en sjov og lærerig måde. Her kan man opleve “virkeligheden” i klasseværelset.
Kodning med droner
Atea præsenterede også deres dronekuffert til undervisningsbrug. I forbindelse med, at kodning kommer til at fylde mere og mere i de danske klasselokaler, kan droner bruges som et redskab til både at gøre det sjovt og samtidig anskueliggøre konsekvenser af kodningen i praksis. En meget anderledes vinkel på forståelsen og læringen, end hvis eleverne udelukkende skulle kode ren tekst. Ved at inddrage droner i undervisningen kan it-forståelsen styrkes gennem et tværfaglige undervisningsforløb. Kigger man fx på et fag som samfundsfag, kan droner bruges til at starte diskussioner omkring, hvordan privatlivet bliver sat på prøve i den nye digitale verden. Her kan der sættes fokus på de etiske spørgsmål ved droner og digitalisering generelt, hvorimod fag som matematik og naturfag fokuserer på de mere tekniske perspektiver ved brug af droner. Har man fokus på de mere kreative fag, kan man også her drage fordel ved at investere i en drone. Droner kan nemlig bruges som et redskab inden for videooptagelser og fotografering. Brugen af droner i undervisningen åbner mange forskellige muligheder og giver børn og unge både kreative, tekniske og samfundsdebatterende kvaliteter. Ateas klassesæt består af en transportkuffert, der indeholder 20 droner samt indbygget ladeudstyr. Her kan eleverne lære den basale proces med kodning ved hjælp af droner og appen Tynker. Flyvningen programmeres i appen og kan efterfølgende afprøves og tilrettes.
– Kodning kan bruges som et fantastisk værktøj til at udvikle børns kreative og skabende kompetencer på en sjov og lærerig måde og derved understøtte det 21. århundredes kompetencer. Det handler ikke bare om, at alle børn skal kunne programmere i fremtiden. Det handler også om at kunne tænke selv, bygge, og lade børn, unge og voksne mødes omkring idéudvikling, skabelse, innovation, samarbejde og videnudveksling. Undervisning i kodning kan understøtte børn og unges interesse for teknologi og it, samtidig med at de bliver introduceret til både algebraisk og abstrakt tænkning, logisk opbygning og problemløsning, siger Jette Risgaard, Business Manager for Education i Atea.
Her mener man, at alle skal have muligheden for at skabe noget, som kan ændre verden. Og det kan blive en realitet for alle elever, hvis de lærer at kode.
– Kode er noget, der findes overalt omkring os. Fra de sociale apps, der holder os i kontakt med hinanden, til de systemer, der får en bil til at fungere. Man bruger kode inden for alle brancher, ikke kun til hightech. Hvad enten eleverne drømmer om at blive kunstnere, ingeniører, forskere eller køkkenchefer, er det mere end sandsynligt, at software vil spille en endnu større rolle i deres liv, end de oplever i dag. I en verden, der drives af kode, er det lige så vigtigt at kende til de mest centrale softwarebegreber som at kunne læse og skrive, siger Lars Villy Nielsen, salgschef i Atea.
Coding Class
I øjeblikket er 15 klasser i København og Vejle på 6. klassetrin med i et projekt, hvor netop programmering er i fokus. Projektet skal skærpe børn og unges interesse for teknologi. Projektet hedder Coding Class og strækker sig over et helt skoleår. Samtidig opretter man et netværk for lærere, så de løbende kan dele deres erfaringer og læringsforløb med hinanden.
– Der findes jo masser af teknologi, men det er måden, vi bruger den på, der skal retænkes og øge værdien i det, vi gør. Det er læringen, der skal være i centrum, for vi har allerede masser af teknologi, der kan løfte undervisningen, siger Natasha Friis Saxberg, direktør i Future Growth i Atea, og understreger, at alle, der er aktører i og omkring skolerne, skal være bedre til at udfordre bedre løsninger, der øger indlæring og engagementet hos eleverne som målet og teknologi som midlet.
– Jeg kan godt blive frustreret over vores fokus på teknologi, for hvis indholdet og værdien i forhold til det, vi vil opnå med teknologi, ikke er med, så løfter vi ikke undervisningen. Det handler om at udfordre status quo, så vi konstant udvikler undervisning og samarbejdet i takt med de teknologiske muligheder, for computere gør i sig selv ikke undervisningen bedre, lyder det fra Natasha Saxberg.
Direktør for politik og kommunikation i IT-Branchen Mette Lundberg er enig i, at vi skal et spadestik dybere i forhold til teknologien i skolerne. Coding Class handler ikke om teknologi til at understøtte de eksisterende fag, men om at give børnene helt nye kompetencer.
– 65 % af alle elever, der starter i grundskolen nu, ender i jobtyper, som vi ikke engang kender i dag. Vi er på vej mod en fremtid, vi ikke kender, og de digitale trends påvirker os i alle livets forhold. Derfor skal vi ruste vores børn med en grundforståelse for teknologien. De skal ikke kun være en generation af superbrugere, men vi skal sikre, at de også kan være med til at forme den digitale fremtid. Derfor skal børnene lære at skabe med teknologi og programmere, og vi så gerne, at det blev et obligatorisk fag i folkeskolen, så alle fik et minimum af forståelse.
Om Coding Class i folkeskolen
IT-Branchen har sammen med en række medlemsvirksomheder og i tæt samarbejde med kommuner, Styrelsen for It og Læring samt Coding Pirates skabt Coding Class.
Pilotprojektet skal først og fremmest få børn og unge til at tænde på it og teknologi, men skal også være med til at sætte kreative og skabende kompetencer på dagsordenen, så vi i sidste ende kan få et kreativt og skabende it-fag indført som en fast del af folkeskolens pensum. Det er Coding Pirates, der står for undervisningen i pilotprojektet.
– Det handler bl.a. om at være innovativ med teknologi og få grundlæggende viden om, hvordan man skaber digitale løsninger, bl.a. ved at kode. Det kunne være en opgave om at få bedre styr på skrald i samfundet, der løses ved at kode sensorer til skraldespande, der oplyser om, hvornår de var overfyldte og skulle tømmes, fortæller Mette Lundberg, direktør for politik og kommunikation i IT-Branchen.
De skoler, der er med i pilotprojektet, er:
København:
- Øster Farimagsgades Skole
- Strandvejsskolen
- Heibergskolen
- Skolen i Peder Vedels Gade
- Charlottegården
- Sant Annæ Gymnasium – Folkeskolen
- Kirkebjerg Skole
Vejle:
- Skibet Skole
- Mølholm Skole
- Smidstrup-Skærup Skole