Nyt onlinespil skal inspirere piger til en fremtid inden for tech

Nyt onlinespil skal inspirere piger til en fremtid inden for tech

Piger mister i stor stil interessen for naturvidenskab og IT allerede midt i folkeskolen.

Nu har Netcompany og Google Danmark udviklet det første non-profit læringsbaserede univers i det populære computerspil Roblox.

Målet er at vække pigers appetit på naturvidenskab og teknologi - så flere af dem vælger at gå den vej senere i livet.

Flere end 75 piger i 4.-5. klasse får sig en noget anderledes skoledag, når de i dag tager plads foran en computer i det verdenskendte gaminghold Astralis' hovedkvarter i Tivoli.

På skærmen foran dem vil være Glampus High, et spritnyt univers i det populære onlinespil Roblox, hvor de kan opbygge figurer og interagere med hinanden - samtidig med, at de lærer nogle afgørende færdigheder undervejs.

Netcompany og Google er gået sammen om at udvikle det nye Roblox-univers som et svar på et stigende problem på det danske arbejdsmarked.

Der er nemlig en høj grad af ulighed på netop området for naturvidenskab og teknologi, som går under betegnelsen STEM.

Forskning viser, at piger i begyndelsen af skoletiden har samme interesse for STEM-fag som drenge.

Men de mister den i løbet af udskolingen, bl.a. på grund af manglende sociale fritidsaktiviteter, som kan holde liv i interessen.

Konsekvensen er, at kun 27 procent af jobs i STEM-fagene - som er helt centrale for fremtidens arbejdsmarked - i dag er besat af kvinder.

Roblox har mere end 50 mio. daglige brugere globalt, og omtrent halvdelen af dem er piger.

Derfor handler initiativet om at møde pigerne på en af deres foretrukne platforme og designe spilaktiviteter, der gradvist introducerer dem til flere forskellige konkrete naturvidenskabelige discipliner som fx kodning eller ingeniørkunst. Ambitionen med 'Glampus High' er på den måde at være underholdende og lærerig på samme tid og dermed fastholde eller øge pigernes interesse for STEM-fagene, så flere af dem senere i livet vælger samme vej.

Bedre udnyttelse af skærmtid

Universet skal bidrage til at børnenes skærmtid ikke udelukkende bruges på tankeløs scrolling, men derimod bliver et aktivt værktøj i børnenes generelle dannelse.

Og at de kan bruge spillets figurer til også selv at opbygge en identitet, som de kan dele med vennerne.

- Børns skærmtid er et samtalepunkt på toppen af den politiske agenda, og det er vigtigt for os at vise, hvordan aktiv skærmtid kan bruges som et stærkt og socialt værktøj i børnenes uddannelse.

- Vi ved, at pigerne mister selvtilliden omkring matematik og naturvidenskabelige fag i udskolingen, og det er vigtigt at fange dem inden.

- Det er lettest at gøre i deres fritid, hvor børnene oplever det mere som leg og ikke som skolearbejde. Derfor laver vi det her spil, siger Le Gammeltoft, CCO i Netcompany.

Det er planen, at Roblox-universet skal udvikles løbende med nye spil og aktiviteter, så pigernes interesse fastholdes over en længere periode.

Derfor åbner Netcompany og Google for, at andre virksomheder og institutioner kan deltage i projektet ved at udvikle minigames i partnerskab efter lanceringen.

Inkluderingen af andre brancher, der beskæftiger sig med STEM, skal bidrage til at spillet udbredes mest muligt og får størst mulig effekt.

- Manglen på kvinder i STEM-fagene er et kæmpe problem. Ikke kun for kvinderne selv, fordi de går glip af en adgangsbillet til ofte velbetalte jobs med gode fremtidsudsigter, men også for virksomhederne og i sidste ende Danmarks konkurrenceevne, som lider under manglende diversitet.

- Den nød forsøger vi nu at knække ved at gribe pigerne tidlig - mens den naturlige interesse stadig er intakt, siger Bianca Bruhn, landechef for Google i Danmark.

Roblox-universet er udviklet non-profit, og der vil derfor ikke være reklamer eller opfordres til mikrotransaktioner i spillet.

Alle belønninger i spillet opnås gennem gennemførelsen af de forskellige aktiviteter i universet.

-rh

6/2 2024