Et løft til børne- og ungekulturen
Elever afprøver ArtMix-platformen, som er et af de nye ICE-projekter.

Et løft til børne- og ungekulturen

Nyt digitalt kunst- og kulturformidlingsprojekt til skolebørn på Fyn

Dragende 3D-modeller af vikingeskibe, interaktive fortællinger, remix af kunstværker og samtaler med historiske personer. Det innovative kunst- og kulturformidlingsprojekt, Interactive Culture Explorers (ICE), blev for nylig præsenteret for første gang på Fyn med deltagelse af Kulturminister Marianne Jelved. Projektet skal vise skoler og museer veje til nye digitale læringsformer, som er tilpasset de måder, unge bruger medieplatforme på i dag. Projekterne er delt ind i seks forskellige og er tænkt direkte ind i trinmålene rettet mod de 7-10-årige og 12-16-årige.

Tværgående samarbejder

Kulturregion Fyn har været projektleder og facilitator i samarbejde med Asta Wellejus fra Die Asta Experience, et firma med speciale i interaktive lærings- og kulturformater, som har udviklet samarbejdsprocessen, samt stået for udvikling og produktion af projekterne.

For at skabe helt nye engagerende oplevelser er der brugt udviklingsprocesser og -metoder fra film, oplevelsesøkonomi, attraktioner og spil, og nogle af de skarpeste hjerner i Danmark har deltaget som kreativt team. Desuden deltager otte fynske kulturinstitutioner i projektet – herunder Brandts, Odense Symfoniorkester og Øhavsmuseet.

Visionen for ICE har været at skabe en moderne læringsform, der er tilpasset skolernes og kulturinstitutionernes behov, og som svarer til den måde unge bruger medier på i dag. Samtidig matcher projekterne den nye folkeskolereforms indføring af ‘den åbne skole’.

Sammensmeltning af teknologi, læring og oplevelse

ICE rummer en række læringsoplevelser og værktøjer, der viser, at digital formidling rummer potentialet til at skabe en dynamisk og anderledes formidlingsform, hvor eleven er aktiv i egen læring, og hvor kunst og kultur bliver afprøvet, udforsket og diskuteret. Gennem sammensmeltningen af teknologi, læringsmetodik og oplevelsesformer vækkes historiske emner og genstande til live – og eleverne får som kulturdetektiver mulighed for at udforske gravfund og historiske bygninger, ligesom de kan tale med afdøde historiske personer.

ICE-projekterne skal først og fremmest opleves på kulturinstitutionerne, men alle de digitale oplevelser følges op af et omfattende undervisningsmateriale som kan bruges før, under og efter besøget på kulturinstitutionerne. ICE kan inddrages i klasseværelset i en lang række forskellige fag – herunder matematik, dansk, historie, samfundsfag og de kunstneriske fag.


Tre eksempler på ICE-projekter

Blandt projekterne finder man:

  1. ARTmix (7.-10. klasse): Et håndgribeligt kunstværktøj, som giver eleverne mulighed for at træde ind i rollen som skabende kunstnere frem for at være passive tilskuere. De går på opdagelse i kendte fynske værker, og ved hjælp af digitale værktøjer genskabes eller remixes værkerne. Herved får de en øget indsigt i begreber og emner som komposition og farvelære.
  2. Vikingekongens Grav (4.-6. klasse): Et undersøgelsesværktøj, der fokuserer på asatroens verden, arkæologi og Vikingetidens samfund. Ved hjælp af en levende 3D-model genskabes Ladbyskibet i nede i graven og den døde konge taler til dig gennem tiden.
  3. Pythagoras’ Nøgle (4.-6. klasse): Gennem en fysisk og matematisk udforskning af Faaborg Museums unikke arkitektur, får eleverne adgang til hemmeligheder og indsigter i den grundlæggende sammenhæng mellem arkitektur og matematik. Komposition, sigtelinjer, størrelsesforhold, design, farver og andre grundbegreber undersøges gennem matematiske opgaver.


Trinmål i ICE-projekterne:

ARTMix: 7.-10. klasse i dansk

  • Art Mobil: 7.-10. klasse i dansk, billedkunst og musik
  • Spor i Tiden: 8.-10. klasse i dansk og samfundsfag
  • Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr: 4.-6. klasse i historie, dansk og drama
  • Vikingekongens Grav: 4.-6. klasse i historie og dansk
  • Pythagoras’ Nøgle: 4.-6. klasse i matematik.

2/3 2015