Spilbaseret læring

Leg er naturens måde at rammesætte læring. Legen træner både motoriske, kognitive og sociale kompetencer, og hjernens belønningssystem gør det nydelsesfuldt og motiverende at lege

Af: 

Povl Gad, PhD Fellow ved CBS og partner i Gametools

Spil er en styret leg tilsat konkurrenceelementer, der tilfører legen yderligere lag af engagement og lyst til at yde sit bedste og blive dygtigere. På den måde er der læring at hente i alle slags spil – fra skak og Risk til World of Warcraft.

Begrænsningen ved at bruge almindelige spil i undervisningen er, at de måske ikke lige træner netop de kompetencer, som du som lærer er sat til at formidle. Heldigvis kan spil også designes fra bunden til specifikke faglige formål, og så er vi ovre i den kategori, vi kalder læringsspil. Det er her, Gametools som designvirksomhed opererer, og vi har udviklet over 30 læringsspil siden 2012.

Ti parametre

Som et eksempel har vi udviklet “Demokratiet” til samfundsfag. Spillet formidler en stor del basal viden taget fra folkeskolens Forenklede Fælles Mål, samtidig med at det træner en række bløde kompetencer. “Demokratiet” er et godt eksempel på, hvad der kendetegner et godt læringsspil:

  1. Perspektivdistance. “Demokratiet” tager udgangspunkt i virkeligheden uden at foregive at være realis­tisk. Eleverne kan genkende masser af indhold fra politik i medierne, men spillet er enkelt at gå til.
  2. Endogent. Det betyder, at spilmekanik og læringsmål er integreret; at det, man skal lære, udfolder sig i selve spillet. Da “Demokratiet” skal træne argumentation, er argumentation netop noget af det, deltagerne skal bruge for at vinde.
  3. Taktilt. Fysiske elementer kontra rene computerspil skaber en særlig mental kobling til spillets indhold og en tilstedeværelse, som skærmen ikke i samme grad kan byde på.
  4. Socialt. At spillet indebærer interaktion mellem elev­erne, og at interaktionen er en drivkraft. Du kan ikke meningsfuldt spille “Demokratiet” alene.
  5. Mestring. At man kan blive dygtigere til spillet. Det gør det både sjovere at spille igen, og det stimulerer efterrationaliseringen. Og så længe spillet er endogent, afspejler en mestring i spillets mekanik sig i en mestring af det faglige indhold.
  6. Frihed. At man ikke er låst i sine handlinger, men at spillet giver et vist albuerum til at udforske og finde sin egen spillestil.
  7. Formål. Det skal være klart, hvorfor spillet er relevant og vigtigt, og at man kan bruge de opnåede kompetencer til noget. I “Demokratiet” erkender mange elever undervejs, hvor stor indflydelse politik har på deres hverdag, og hvad det vil sige at være politiker.
  8. Spænding og sjov. Det er ikke formålet med læringsspil, at de skal underholde. Men det er bestemt en kvalitet, hvis de gør det.
  9. Selvfaciliterende. Spillet skal helst kunne køre ad sig selv, så hverken lærer eller elever skal bruge tid på regler og proces. Det sætter læreren fri til at svare på spørgsmål, observere elevernes problemløsning og udtænke koblingen til den øvrige undervisning.
  10. Selvforklarende. Spil kan sagtens bygge på forhåndsviden, men det er klart en styrke, hvis alle kan deltage uden særlige forudsætninger. Ellers er der en tendens til, at spillet mest bliver en test af allerede opnåede kompetencer.

Spilbranchen er i en rivende udvikling, og markedet vokser støt. Der er derfor ingen tvivl om, at også skolerne kommer til at se flere og bedre spil i fremtiden.

www.gametools.dk

Om Gametools

Gametools arbejder lige nu med at integrere digitale elementer i de fysiske spil, så der bliver skabt bedre spiloplevelser, samt fastholde og analysere handlinger og adfærd i spillet uden at miste det vigtige taktile moment. Spillene kaldes for Blended Games, og de første par udviklingsprojekter i formatet er undervejs.

Seneste artikler

 
Janne Hedegaard, chef for Nationalt Videncenter om Udsatte Børn og Unge.

Inklusion skal mindske ulighed og styrke fællesskabet

Inklusion skal sætte alle skolens elever i stand til at magte sociale og faglige fællesskaber, men det kræver også, at skolen rummer forskellige former for viden og kompetencer

Inklusion · 24-02-2020

Er det sundt for barnet at bruge så meget tid foran skærmen? Det spørgsmål sætter mediebrugerorganisationen KLF, Kirke & Medier, under debat ved foredrag rundt om i landet.

Tænk over dit barns skærmtid

Foruroligende forskning viser, at intensiv brug af skærme ikke blot sløver, men også risikerer at hæmme udviklingen af hjernen. KLF, Kirke & Medier, tilbyder at tage emnet under debat ved foredrag på skoler

Debat · 24-02-2020

Eleverne sidder med hver deres Chromebook og skriver på livet løs.

Ny metode til skriftsprogsundervisning af de yngste børn

De yngste elever i skolen bliver bedre til at skrive, hvis de kan høre, hvad de skriver, mens de skriver

Lytteskrivning · 24-02-2020

 
Her er et eksempel på et klasselokale efter en ændret indretning.

Få bedre trivsel, ro og overskud ved en ny organisering af skoledagen

Sådan lyder tilbuddet fra lærer, forfatter og kursusholder Karina Winther, der er ophavsmanden til filosofien Ugeskemarevolutionen

UgeskemaRevolutionen · 24-02-2020

 

Det kontantløse samfund rykker ind på skolerne

Med det kontantløse betalingskoncept Skolepenge.dk kan skolen slippe for bøvl og uhygiejniske kontanter og samtidig ruste eleverne til en kontantfri fremtid

Betalingsmidler · 24-02-2020