Spilbaseret læring

Leg er naturens måde at rammesætte læring. Legen træner både motoriske, kognitive og sociale kompetencer, og hjernens belønningssystem gør det nydelsesfuldt og motiverende at lege

Af: 

Povl Gad, PhD Fellow ved CBS og partner i Gametools

Spil er en styret leg tilsat konkurrenceelementer, der tilfører legen yderligere lag af engagement og lyst til at yde sit bedste og blive dygtigere. På den måde er der læring at hente i alle slags spil – fra skak og Risk til World of Warcraft.

Begrænsningen ved at bruge almindelige spil i undervisningen er, at de måske ikke lige træner netop de kompetencer, som du som lærer er sat til at formidle. Heldigvis kan spil også designes fra bunden til specifikke faglige formål, og så er vi ovre i den kategori, vi kalder læringsspil. Det er her, Gametools som designvirksomhed opererer, og vi har udviklet over 30 læringsspil siden 2012.

Ti parametre

Som et eksempel har vi udviklet “Demokratiet” til samfundsfag. Spillet formidler en stor del basal viden taget fra folkeskolens Forenklede Fælles Mål, samtidig med at det træner en række bløde kompetencer. “Demokratiet” er et godt eksempel på, hvad der kendetegner et godt læringsspil:

  1. Perspektivdistance. “Demokratiet” tager udgangspunkt i virkeligheden uden at foregive at være realis­tisk. Eleverne kan genkende masser af indhold fra politik i medierne, men spillet er enkelt at gå til.
  2. Endogent. Det betyder, at spilmekanik og læringsmål er integreret; at det, man skal lære, udfolder sig i selve spillet. Da “Demokratiet” skal træne argumentation, er argumentation netop noget af det, deltagerne skal bruge for at vinde.
  3. Taktilt. Fysiske elementer kontra rene computerspil skaber en særlig mental kobling til spillets indhold og en tilstedeværelse, som skærmen ikke i samme grad kan byde på.
  4. Socialt. At spillet indebærer interaktion mellem elev­erne, og at interaktionen er en drivkraft. Du kan ikke meningsfuldt spille “Demokratiet” alene.
  5. Mestring. At man kan blive dygtigere til spillet. Det gør det både sjovere at spille igen, og det stimulerer efterrationaliseringen. Og så længe spillet er endogent, afspejler en mestring i spillets mekanik sig i en mestring af det faglige indhold.
  6. Frihed. At man ikke er låst i sine handlinger, men at spillet giver et vist albuerum til at udforske og finde sin egen spillestil.
  7. Formål. Det skal være klart, hvorfor spillet er relevant og vigtigt, og at man kan bruge de opnåede kompetencer til noget. I “Demokratiet” erkender mange elever undervejs, hvor stor indflydelse politik har på deres hverdag, og hvad det vil sige at være politiker.
  8. Spænding og sjov. Det er ikke formålet med læringsspil, at de skal underholde. Men det er bestemt en kvalitet, hvis de gør det.
  9. Selvfaciliterende. Spillet skal helst kunne køre ad sig selv, så hverken lærer eller elever skal bruge tid på regler og proces. Det sætter læreren fri til at svare på spørgsmål, observere elevernes problemløsning og udtænke koblingen til den øvrige undervisning.
  10. Selvforklarende. Spil kan sagtens bygge på forhåndsviden, men det er klart en styrke, hvis alle kan deltage uden særlige forudsætninger. Ellers er der en tendens til, at spillet mest bliver en test af allerede opnåede kompetencer.

Spilbranchen er i en rivende udvikling, og markedet vokser støt. Der er derfor ingen tvivl om, at også skolerne kommer til at se flere og bedre spil i fremtiden.

www.gametools.dk

Om Gametools

Gametools arbejder lige nu med at integrere digitale elementer i de fysiske spil, så der bliver skabt bedre spiloplevelser, samt fastholde og analysere handlinger og adfærd i spillet uden at miste det vigtige taktile moment. Spillene kaldes for Blended Games, og de første par udviklingsprojekter i formatet er undervejs.

Seneste artikler

Seks ud af ti elever mener, at de efter forløbet har større indflydelse på, hvad de spiser i skolen. Hver anden har lyst til at spise mere sundt. 68 procent ved mere om, hvad der er sundt.

10.000 børn skal skabe bedre skolemåltider

Syv ud af ti elever ved mere om, hvad der er sundt, og hver anden elev vil spise sundere. Det er to af de konkrete resultater af et undervisningsforløb om mad og sundhed

Madmovers · 07-06-2018

 
Den obligatoriske eksamenslæsning på skolen skal gerne gavne både de fagligt dygtige elever og de elever, der ikke er så godt med fagligt, siger viceskoleleder Ebbe Weng, Sdr. Vang Skole.

Obligatorisk eksamens­læsning på skolen

Sdr. Vang Skole indfører obligatorisk lektielæsning for 9. klasse-eleverne på nogle af de dage, hvor der ikke er eksamen

Eksamenslæsning · 07-06-2018

 
MentorDanmark er gået sammen med algoritmeforskere fra Danmarks Tekniske Universitet og har udviklet et intelligent stykke software, som sikrer, at det altid er den rigtige vikar som kommer ind til de rigtige vikartimer ud fra en lang række parametre som fagprofil, kendskab og relation til klassen, erfaring, mellemtimer, pædagogiske præferencer m.m.

Ny teknologi vil ændre vikardækningen

Nyt koncept vil ikke kun spare landets skoler for en masse tid og bøvl i morgentimerne, men også løfte selve undervisningen i vikartimerne

MentorDanmark · 07-06-2018

 
I første omgang vil antimobbeprogrammet blive afprøvet i udvalgte kommuner, herunder Københavns og Billund kommuner.

Hele skolen skal involveres i kampen mod mobning

Alle på og omkring skolen skal være en del af indsatsen mod mobning. Det viser erfaringer fra udlandet, og det er kernen i Alliancen mod mobning

Alliancen mod mobning · 07-06-2018

 
Vores brug af mobiletelefonen har magt til at fjerne os fra hinanden, underminere læring og forkvakle børn og unges opfattelse af, hvad der er vigtigt i livet, mener Annette Prehn, sociolog og forfatter.

Skoler uden mobiltelefon er vejen frem

Det giver rigtig god mening at sætte klare rammer for elevers brug af mobiltelefoner, mener sociolog og forfatter Anette Prehn

Mobilfri skoler · 07-06-2018